A história completa dos atiradores de primeira pessoa

primeira pessoa. Pense nisso. Quando um programa de TV quer ter um personagem de jogador, que tipo de coisa ele geralmente está tocando? Nove em dez vezes, eles estarão olhando para baixo e para a internet. Há apenas algo puro sobre o conceito. Nenhum avatar na tela para se movimentar como um fantoche. Seu monitor é seus olhos. Seu mouse, seu rifle. A conexão é direta e imediata.

Os atiradores em primeira pessoa desfrutaram de uma história complicada nos quarenta e cinco anos em que estiveram por perto (sim, você leu certo). Eles tiveram ondas de tremenda popularidade e sério declínio, mas sempre voltam à medida que novas gerações de designers de jogos trazem novas ideias e excelência técnica ao conceito.

Neste artigo, rastreamos o gênero de volta ao começo e tentamos falar sobre todos os FPS já lançados em uma grande plataforma, juntamente com links para vídeos de cenas de jogos. Vamos ficar com jogos onde o personagem do jogador é principalmente a pé, então a maioria dos jogos FPS totalmente veiculares como o Descent não serão incluídos. Se nos esquecermos de algo, avise-nos nos comentários.

Veja através dos seus olhos

A computação gráfica era um país inexplorado na década de 1970. Depois que os sistemas foram movidos de cartões perfurados para pixels em uma tela, os programadores começaram a descobrir maneiras de fazer esses pixels fazerem coisas interessantes.

jogo de tiro

Os historiadores concordam que a primeira tentativa real de um atirador em primeira pessoa ocorreu em 1973 com a Maze War para os computadores Imlac PDS-1 instalados no Centro de Pesquisas Ames da NASA. Steve Colley foi o primeiro desenvolvedor creditado, e no jogo vários usuários puderam percorrer um labirinto em 3-D um “tile” de cada vez, atirando em outros jogadores (representados como globos oculares) à vista. Era desajeitado, mas nada como nunca tinha sido tentado.

1974 viu Spasim , abreviação de “Space Simulator”, em computadores PLATO em rede. Isso colocou você no controle de uma espaçonave, não de um humano, mas transformou um mundo 3D em wireframe. Para que você não pense que as pessoas estavam se divertindo com esses primeiros jogos, é importante notar que o hardware da época era tão primitivo que as telas se atualizavam uma vez por segundo – uma taxa de quadros realmente péssima.

Mais tarde, as iterações do jogo se tornariam Panther , uma simulação de tanque que faria o salto para as arcadas alguns anos depois.

Insira moeda

Qualquer história de videogames tem que começar nos fliperamas. Na década de 1980, esse era o destino principal do jogador, com o hardware no limite, promovendo desenvolvimentos novos e inovadores no design de jogos.

Apesar de normalmente associarmos a jogabilidade FPS a computadores domésticos, os fliperamas viram alguns precursores do gênero, bem como algumas ideias interessantes sobre a ideia. E entre um dos melhores games de 2018 está o Free Fire!

jogo de tiro

Provavelmente, o mais importante arcade ancestral do gênero FPS é o Battlezone 1980 da Atari . O jogo renderizado por vetores colocou os jogadores atrás dos degraus de um tanque de assalto mortal, capaz de girar e se mover em qualquer direção através de uma paisagem sem características pontilhada de sólidos geométricos e inimigos inimigos. É primitivo, mas todos os elementos-chave estão lá.

Um jogo de arcade que em intensidade lembra mais os primeiros FPS foi o Wizard Of Wor de 1981 da Midway . Com os jogadores navegando em um perigoso labirinto infestado de criaturas mortais – e até capazes de atirar um no outro no modo de dois jogadores – era essencialmente Doom visto de cima.

Lançado no mesmo ano de Doom , Gun Buster de Taito foi o primeiro FPS baseado em sprites de free-roaming a atingir arcades. Ele controlava com a combinação incomum de um joystick para movimento emparelhado com uma arma de luz para mirar e atirar, e os armários podiam ser ligados em rede para deathmatches multi-player.